LTN經濟通》天高皇帝遠 遊戲成洗錢天堂
2021/08/18 08:20
隨著線上遊戲產業迅速發展,遊戲也被個人和犯罪集團當成洗錢工具。圖為手遊示意圖。(歐新社)
2020年線上遊戲產值1400億美元
〔財經頻道/綜合報導〕說到洗錢,大多會和空殼公司、離岸銀行帳戶連想在一起,最近有關加密貨幣洗錢等等的案例更是層出不窮。
不過一般人可能沒想過,線上遊戲也被個人和犯罪集團當成洗錢工具,把非法資金放進線上帳戶,再從別人的帳戶把乾淨的錢提領出來,犯罪分子究竟如何透過網路遊戲來洗錢?
傳統上,洗錢的方式大多透過實體進行,例如走私現金、賭場或其他博弈場地、空殼公司等等,不過隨著網路交易日益盛行,各種線上市場變得更加興盛和複雜,使犯罪人士能透過無法被追蹤的方式轉移資金。
過去幾十年來,線上遊戲產業迅速發展。
2020年全球線上遊戲玩家數來到28億人,每年為該產業創造1400億美元的收入,且2025年預計還將突破3000億美元。
以微軟、任天堂、Sony為代表的單機遊戲,Google Play和蘋果應用程式商店等,還有遊戲用戶透過Twitch等遊戲直播平台與其他用戶互動等,皆發展出不同的遊戲金流模式。
2019年「要塞英雄」V-Bucks 遭查出洗錢
隨著遊戲虛擬經濟的增長,衍生出不同型態的金融詐騙或洗錢的環境,犯罪人士也從中找到更多可乘之機。
目前已知的線上遊戲洗錢方式有非常多種,最常見的就是利用遊戲當中的小額交易(Microtransaction)以及遊戲內貨幣(in-game currencies)。
犯罪者可在電腦、平板、手機等下載免費遊戲,創造一個遊戲角色或盜取別人的帳號就能隱藏自己的實際身份。
例如2019年調查發現,許多網路犯罪人士透過「要塞英雄」(Fortnite)這款遊戲來洗錢,駭客使用偷來的信用卡購買遊戲內的貨幣V-Bucks,而這些V-Bucks又在第三方平台折價出售給其他遊戲玩家。
另外,V-Bucks還能藉由社群媒體等平台來交易,金額甚至可能高於暗網上的金額。
這種洗錢方式之所以成立,很大的關鍵都是利用遊戲內的虛擬物品。
許多免費下載的遊戲,設定上就是讓玩家花錢購買裝備、鑽石等來升級遊戲角色能力或遊戲體驗。
有時候這些物品在現實中也具有價值,玩家可以轉售的不只道具、裝備、遊戲幣,甚至也可以直接買賣帳號。
犯罪者會在eBay、PlayerAuctions、G2G或iGVault這類灰色的二手市場轉售這些虛擬物品,把原有的非法資金洗白,尤其鎖定那些遊戲內積分可轉換實際現金的遊戲。
犯罪者也在不同遊戲設置多個帳號,把遊戲內的錢轉移到其他國家的同事帳戶,再轉手成乾淨的現金。
犯罪者透過買賣遊戲內的虛幣洗錢,單筆交易涉及到的資金較少,很少被注意到。圖為玩家正在進行線上遊戲示意圖。(法新社)
線上遊戲缺反洗錢政策或演算法
不過,要透過遊戲洗錢也有一些門檻。
犯罪者要需要擁有一批連接到遊戲的殭屍設備,並以符合人類消費行為的方式購買道具。另外,這些遊戲內購通常也會留下紀錄。
如果遊戲商使用Steam或蘋果商店等第三方平台,也會有後台來保障內購的安全性,用以監控和追蹤道具銷售和帳單等記錄。
就算玩家會使用不同的設備在遊戲內消費,但例如在蘋果應用程式商店,每個用戶使用同個蘋果ID,並與某個IP、MAC地址綁定。
外界也質疑,遊戲官方為什麼不出面取締這些行為?但由於在遊戲裡洗錢的做法相對小眾,犯罪者透過賣遊戲內的虛幣洗錢,單筆交易涉及到的資金較少,很少被注意到,況且這些資金經常是匿名且跨國流動。
通常也不會有人嘗試在熱門的遊戲中進行巨額洗錢,因為風險太大,交易所可能不安全、可能被金幣賣方敲竹槓,而且如果被遊戲官方發現,甚至會被沒收所有金幣。
遊戲官方也往往很難玩家阻止販賣遊戲貨幣的行為,因為很多玩家就是沒有太多時間打怪練等賺金幣,才向別的玩家購買。
在線上遊戲中,除了遊戲開發商自律之外,目前還沒有發展出任何反洗錢政策或演算法,專門檢測或防止有關洗錢的異常行為。
例如禁止或限制遊戲帳戶之間付款交易的額度,停用某些利用機器人來累積虛擬資產的帳號,監控帳號行為的合理性,或者在同一個地址或IP位址設立多個遊戲帳號等。
虛擬資產應受監管
但有鑑於防制洗錢金融行動工作組織(FATF)先前曾提出有關虛擬資產服務提供商(VASPs)的相關建議,指引如何應對新興虛擬資產相關風險。
有人認為,未來遊戲開發商很可能被認定為VASPs,要求承擔類似的反洗錢義務,可能按照遊戲商的規模,或者遊戲開發出的電子貨幣交易量,針對風險較高者逐步向下實行。
不過反對者也認為,多數虛擬物品並沒有授權在第三方平台出售,主張遊戲商不應受此監管。
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